Audiens Rumahan di Inggris Menggunakan AR dan VR

Audiens Rumahan di Inggris Menggunakan AR dan VR

Audiens Rumahan di Inggris Menggunakan AR dan VR – Lebih dari separuh audiens XR di Inggris melaporkan menghabiskan lebih banyak waktu menggunakan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) sebagai akibat dari pandemi ini, menurut penelitian baru yang dilakukan oleh UKRI- Audiences . Dari Future Demonstrator Program yang bermitra dengan Digital Catapult.

 

Audiens Rumahan di Inggris Menggunakan AR dan VR

Audiens Rumahan di Inggris Menggunakan AR dan VR

Tujuan Penelitian: Mengidentifikasi tren konten dan pola konsumsi

lxnews – Melibatkan konten menggunakan teknologi XR menjadi semakin umum. Namun, tidak ada data untuk pasar besar di sekitarnya seperti Inggris. Bekerja sama dengan UKRI sebagai bagian dari program Audience of the Future, Digital Catapult ingin memberikan pemahaman yang lebih baik kepada produsen mendalam tentang 1) ukuran keseluruhan target pasar dan 2) bagaimana augmented reality (AR) dan virtual reality dikonsumsi di rumah. penonton. (VR). di Inggris.

Masukan dikumpulkan melalui dua survei online, satu terhadap pengguna VR dan satu lagi pengguna AR, serta data pasar dari mitra riset kami Nielsen, dan konsisten dengan penelitian terbaru lainnya seperti Audiens StoryFutures. Laporan Wawasan.

Untuk melengkapi penelitian kami, kami mencari intelijen pasar untuk memberikan ekosistem informasi yang menarik kepada pembuat konten untuk membantu mereka menciptakan acara bisnis yang kredibel. Dengan menggunakan platform intelijen bisnis Nielsen, kami mempelajari lebih lanjut tentang kebiasaan belanja pengguna XR, ukuran pasar Inggris secara keseluruhan, dan mengidentifikasi tren seperti pertumbuhan kategori kesehatan dan kebugaran di VR, serta pasar untuk aplikasi pendidikan.

 

Baca juga : Peran IoT di Masa Depan Perumahan Sosial di Inggris 

 

VR di Inggris: game dan lingkungan sosial

Sekitar 600.000 headset VR dibeli di rumah-rumah di Inggris pada awal tahun 2018. Pengguna VR cenderung berusia lebih tua, berjenis kelamin laki-laki, dan memiliki pendapatan lebih tinggi. Meskipun pembeli headset VR cenderung laki-laki, perangkat ini digunakan secara sosial: 67% responden melaporkan berbagi headset VR mereka dengan setidaknya satu orang pada bulan-bulan tertentu. Headset rumahan ini terutama digunakan untuk bermain game, tetapi pengguna VR mengatakan mereka secara rutin melakukan tiga jenis konten. Bagi responden berusia 13-34 tahun yang lebih muda, mereka menggunakan aplikasi VR sosial.

Home AR: Media Sosial dan Game

AR sangat populer berkat aplikasi smartphone populer seperti Pokemon Go. Akibatnya, pemirsa AR cenderung lebih muda dan perempuan, hal ini tercermin dari penggunaan AR yang umum, yang mencakup fitur AR yang populer dan umum digunakan seperti filter wajah yang terdapat di media sosial seperti Snap dan Instagram.

Meskipun AR adalah ponsel pintar, seringkali hanya berjarak satu ketukan saja, namun sepertinya tidak menghasilkan pendapatan langsung bagi para pembuat konten. Hanya 54% pengguna AR yang rutin berbelanja konten, dibandingkan dengan 82% pengguna VR, dengan sebagian besar pembelanjaan berfokus pada game AR populer. Karena pengguna AR enggan mengeluarkan uang secara langsung untuk konten, iklan AR yang mendorong pembelanjaan untuk produk lain (seperti produk fisik) telah menjadi model bisnis yang populer.

 

Baca juga : Menjelajahi AI di Sektor Warisan Budaya

 

Kata Kunci untuk Bisnis yang Menarik dan Kreatif

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini menyarankan beberapa pertimbangan untuk pembuat konten:

  • Portofolio produk yang berbeda: Produsen konten harus mencoba mendiversifikasi portofolio produk mereka, terutama dengan AR, sehingga pengembang memiliki peluang untuk sukses dengan banyak aplikasi berbeda.
  • Kembangkan peta jalan: Konten Realitas Virtual, disarankan untuk membuat peta jalan produk dengan konten tambahan, karena lebih dari sepertiga pengguna VR membeli dalam aplikasi.
  • Laba Vs. Skala: VR menghasilkan pendapatan, sedangkan AR memiliki skala yang jauh lebih besar.

Aplikasi AR sulit untuk dimonetisasi secara langsung. lebih baik untuk konten bermerek dan aktivasi – tetapi pembuat konten yang ingin menjangkau pemirsa arus utama dalam jangka panjang harus fokus pada AR.

Pelajari lebih lanjut penelitian dalam pembicaraan YouTube ini atau presentasi tentang proyeksi pendapatan, jangkauan iklan AR, pemirsa. tentang penggunaan XR di tempat kerja dan penggunaan VR dan AR yang paling umum.